この記事でわかること
- 始める前に決めておきたいルールの一覧
- それぞれの、よくある決め方
- 決めておかないと揉めやすい場面
仲間内で遊ぶセット麻雀は、雀荘のように決まったルールがありません。同じ「麻雀」でも、育った地域や遊んできた仲間によって、当たり前だと思っているルールが少しずつ違います。揉めごとの多くは、始める前に決めていなかったことから起こります。最初の5分で、次の項目を確かめておきましょう。
ゲームの長さと点数
| 項目 | よくある決め方 |
|---|---|
| 長さ | 半荘戦(東場・南場)。短く遊ぶなら東風戦 |
| 持ち点・返し点 | 25,000点持ち・30,000点返し |
| ウマ | 10-20(ワンツー)や10-30(ワンスリー)。初心者がいるなら5-10など小さめ |
| 同点のとき | 起家(最初の親)に近い人を上の順位にする |
| 飛び | 持ち点が0点未満になったら終わり(0点ちょうどは続ける) |
| 西入 | 南場が終わっても、誰も返し点に届いていなければ西場に入る |
ウマとオカの意味や計算はウマとオカの解説、長さの違いは東風戦と半荘戦の違いでくわしく説明しています。
役とあがりのルール
| 項目 | よくある決め方 |
|---|---|
| 喰いタン | あり(鳴いたタンヤオも役になる) |
| 後付け | あり(鳴いたあとで役が付いてもよい) |
| 赤ドラ | 赤5を萬子・筒子・索子に1枚ずつ(計3枚) |
| 一発・裏ドラ | あり |
| ダブロン | ありか、頭ハネ(捨てた人から順番が近い人だけがあがる)か |
| ダブル役満 | 役満の重なりを数えるかどうか |
| ローカル役 | 人和や、大車輪などのローカル役満を使うか |
わんこ
「いつものルール」が人によって違うことは本当によくあるワン。初めての人が1人でもいたら、全部声に出して確かめるのがおすすめだワン!
終わり方と、局の進め方
- アガリやめ・テンパイやめ:オーラス(最後の局)で親がトップのとき、続けるかやめるかを親が選べるか。
- 流局のときの親:親がテンパイなら続ける(テンパイ連荘)のが一般的です。
- 途中流局:九種九牌・四風連打・四家立直などで局を流すかどうか。
- チョンボの罰符:誤ロンなどをしたとき、何点払うか(満貫分を払う、など)。
記録のしかた
- 端数の扱い:最終スコアの100点単位を、切り捨てるか四捨五入するか。
- チップ:一発や役満などで、点数とは別にチップをやり取りするか。チップ1枚を何ptとして数えるか。
- 誰が記録するか:1人が記録して、終わったらみんなに共有すると、あとで成績を見返せます。
決めていなくて揉めやすい場面
- 2人が同じ牌でロン:ダブロンか頭ハネかで、点数の受け渡しが大きく変わります。
- 最後の局で、持ち点がちょうど0点:飛びの扱いで、そこで終わるかどうかが変わります。
- 鳴いたあとに役牌が重なってあがり:後付けを認めるかどうかで、あがれるかどうかが変わります。
決めたルールはメモに残しておくと、次に集まったときにも同じルールで遊べます。
よくある疑問
- 全部決める時間がない:最低でも、持ち点・返し点・ウマ・喰いタン・赤ドラの5つは決めておきましょう。この5つで、スコアと点数のほとんどが決まります。
- 途中でルールを変えたい:半荘の途中では変えず、次の半荘から変えるのが揉めないやり方です。
持ち点・ウマ・オカ・チップや、飛び・西入・アガリやめは、アプリに設定しておけば、あとは自動で計算するワン!
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